RSS
Phaury_Hanz.blogspot.com

Senin, 29 Juni 2015

Kangennnn Kamuuu neo andai aku bisa mengembalikan waktu
dmn kamuuu skranggggg.....

Senin, 30 Maret 2015

tugas

Jawaban
1 . PayPal adalah cara yang lebih aman dan lebih mudah untuk membayar dan dibayar secara online. Layanan ini memungkinkan setiap orang untuk membayar dengan cara sesuai kehendak kita, termasuk melalui kartu kredit, rekening bank, kredit pembeli atau saldo rekening, tanpa memberitahukan informasi keuangan kita. Apabila diibaratkan, rekening PayPal itu mirip dengan rekening bank online, tapi rekening bank online terbatas hanya berlaku di satu negara. Contoh simple’nya, kita tidak bisa membeli barang/jasa di situs luar negeri seperti eBay.com, godaddy.com,amazon.com

dan lain-lain. Dan juga apabila kamu pengguna BlackBerry ataupun iPhone/iPad, kamu tidak bisa membeli aplikasi dan game pada App Wolrd ataupun App Store dengan rekening Bank, namun jika kamu memiliki akun PayPal maka kamu bisa membeli aplikasi tersebut.
Pada intinya jika kamu suka berbelanja online, PayPal akan memudahkan kamu dalam hal pembayaran, karena saat ini sudah ada jutaan pedagang/toko online di seluruh dunia yang menerima pembayaran online dengan PayPal. Apalagi jika kamu pedagang/toko online, sudah wajib hukumnya membuat akun PayPal untuk mempermudah orang dari negara lain melakukan pembayaran.


2 . Tiga level Utama Saat Transaksi Paypal adalah :
1.   Akun Personal
Dengan akun tipe ini, pengguna sudah dapat mengirim dan menerima uang dan melakukan penjualan dengan eBay. Pada tipe ini, pengguna bisa menerima pembayaran dari akun Paypal lain, namun tidak bisa menerima pembayaran dari credit atau debit card. Tidak ada biaya untuk setiap transaksi yang dilakukan pada tipe ini. Terdapat limit berapa banyak uang yang dapat  diterima  per bulannya.  Tipe  personal  ini tidak  cocok  untuk pengguna  PayPal  yang  merencanakan   untuk  berjualan  produk  dalam jumlah yang besar.
2.   Akun Premier
Tipe  ini  hampir  sama  dengan  akun  Personal,  bedanya  pada  tipe  ini pengguna bisa menerima pembayaran dari credit card, debit card dan rekening bank. Pengguna juga bisa menggunakan  fasilitas shopping cart dan fasilitas laporan pembayaran (payment reporting tool). Akun Premier cocok  digunakan  untuk  penjual  yang  ingin  menjual  produknya  secara reguler. Untuk pengguna yang memiliki akun personal, pengguna tersebut dapat melakukan upgrade ke akun Premier.
3.   Akun Business
Tipe  ini cocok  digunakan  untuk  bisnis  yang berskala  besar  atau online store.  Pada  tipe  ini pengguna  diperbolehkan  menggunakan  laporan  dan tool eBay tanpa adanya persyaratan  mengenai  jenis transaksi.  Pengguna akan  dikenakan  biaya  dalam  menggunakan  akun  tipe  ini.  Jika  saat  ini pengguna   memiliki   akun   Personal   atau   Premier,   pengguna   dapat melakukan  upgrade  ke  akun  Business.  PayPal  tidak  mengenakan  biaya pada   pembeli   dalam   mengirimkan   uang   ke   penjual.   PayPal   akan mengenakan  biaya  kepada  pengguna  sebagai  penjual  (penerima  uang) sebesar 1.9% hingga 2.9% dari jumlah uang yang diterima.


3 .      A.) Contoh aplikasi e-commerce
penjualan suatu barang secara online atau sebuah website yang menjual barang barang secara online seperti menjual elektronik, seperti Kulkas, Televisi, Komputer, Aksesoris komputer, Spare Part komputer, Handphone, dll.
Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :
1. Pembelian buku melalui online.
2. Pembelian elektronik melalui online.
3. Pembelian kendaraan melalui online.
4. Pembelian pakaian melalui online, dll.


        B.) Contoh layanan e-commerce
1. B2C (Business to Consumer)
    Penjual sebagai organisasi dan pembelinya adalah para individu. B2C ini juga dikenal dengan nama
    e-tailing.
    Contoh :
    - barnesanddnoble.com. Gramedia online dan bukabuku.com yang menjual buku , software dan men
      download lagu(music to individual consumers).
    - Reservasi tiket melalui Lion Air pada www.lion-air.co.id dan lain-lain
    - bhineka.com

2. B2B (Business to Business)
    Baik pembeli atau enjual merupakan organisasi bisnis. Volume kegiatan EC terbanyak ada pada jenis ini.
    Contoh :
    - Transaksi antar perusahaan melali "Corporate Internet Banking".
    - Globalmarket.com, adalah sebuah perusahaa perdagangan internasional pemasaran.

3. C2C (Consumer to Consumer)
    C2C adalah model e-commerce yang menjammur di Indonesia saat ini. Contoh dari C2C adalah iklan
    bisnis dan toko-toko buku online dadakan.
    Contoh :
    - bidhera.com, adalah merupakan situs lelang online dunia.
    - munyle.com, merupakan salah satu website di Indonesia yang menjual beraneka macam produk
      kebutuhan dari A-Z.

4. B2E (Business to Employee)
    B2E dimana perusahaan menyediakan barang dan jasa kepada karyawanya sendiri.
    Contohnya :
    - Perusahaan software untuk meng-update pemberian pinjaman kepada karyawannya sehingga data
      mengenai jumlah pinjaman, jatuh tempo pembayaran dan saldo dapat diketahui secara online.




4. antisipasi keamanan e-commerce
Antisipasi Carding
Ada beberapa langkah yang dapat Anda lakukan untuk mengantisipasi tindak kejahatan carding:
1.Jika Anda bertransaksi di toko, restoran, atau hotel menggunakan kartu kredit pastikan Anda mengetahui bahwa kartu kredit hanya digesek pada mesin EDC yang dapat Anda lihat secara langsung.
2.Jika Anda melakukan transaksi belanja atau reservasi hotel secara online, pastikan bahwa website tersebut aman dengan dilengkapi teknologi enskripsi data (https) serta memiliki reputasi yang bagus. Ada baiknya juga jika Anda tidak melakukan transaksi online pada area hotspot karena pada area tersebut rawan terjadinya intersepsi data.
3.Jangan sekali-kali Anda memberikan informasi terkait kartu kredit Anda berikut identitas Anda kepada pihak manapun sekalipun hal tersebut ditanyakan oleh pihak yang mengaku sebagai petugas bank.
4.Simpanlah surat tagihan kartu kredit yang dikirim oleh pihak bank setiap bulannya atau jika Anda ingin membuangnya maka sebaiknya hancurkan terlebih dahulu menggunakan alat penghancur kertas (paper shredder). Surat tagihan memuat informasi berharga kartu kredit Anda.
5.Jika Anda menerima tagihan pembayaran atas transaksi yang tidak pernah Anda lakukan maka segera laporkan kepada pihak bank penerbit untuk dilakukan investigasi.

Sabtu, 21 Maret 2015

DIGITAL LITERACY

DIGITAL LITERACY


A.     Pengertian Digital Literasi

               Istilah literasi digital mulai popular sekitar tahun 2005 (Davis & Shaw, 2011)Literasi digital bermakna kemampuan untul berhubungan dengan informasi hipertekstual dalam arti bacaan takberurut berbantuan komputer. Istilah literasi digital pernah digunakan tahun 1980 an,(Davis & Shaw, 2011), secara umum bermakna kemampuan untuk berhubungan dengan informasi hipertekstual dalam arti membaca non-sekuensial atau nonurutan berbantuan komputer (Bawden, 2001). Gilster (2007) kemudian memperluas konsep literasi digital sebagai kemampuan memahami dan menggunakan informasi dari berbagai sumber digital.; dengan kata lain kemampuan untuk membaca, menulis dan berhubungan dengan informasi dengan menggunakan teknologi dan format yang ada pada masanya.

·       Literasi digital adalah himpunan sikap, pemahaman, dan ketramnpilan menangani dan mengkomunikasikan informasi dan pengetahuan secara efektif dalam berbagai media dan format. Ada definisi yang menyertakan istilah hubung, berhubungan (coomunicating); mereka yang perspektisi manajemen rekod atau manajemen arsip dinamis menyebutkan istilah penghapusan (deleting) dan pelestarian (preserving). Kadang-kadang istilah penemuan (finding) dipecah-pecah lagi menjadi pemilihan sumber, penemuan kembali dan pengakaksesan (accessing) (Davis & Shaw, 2011). Walau pun literasi digital merupakan hal penting dalam abad tempat informasi berwujud bentuk digital, tidak boleh dilupakan bagian penting lainnya dari literasi digital ialah mengetahui bila menggunakan sumber non digital.
 Kemampuan untuk menggunakan teknologi digital, alat komunikasi atau jaringan untuk menemukan, mengevaluasi, dan menciptakan penggunaan informasi.
Kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi dalam berbagai format dari berbagai sumber ketika itu disajikan melalui komputer.
 kemampuan seseorang untuk melakukan tugas secara efektif dalam lingkungan digital ... Literasi mencakup kemampuan untuk membaca dan menafsirkan media, untuk mereproduksi data dan gambar melalui manipulasi digital, dan untuk mengevaluasi dan menerapkan pengetahuan baru yang diperoleh dari lingkungan digital.






B.    Hal-hal yang behubungan dengan Digital Literacy

 1. Funcitional skill
           merupakan kemampuan menggunakan bahasa dalam tindak tutur (speech act) guna melasungkan suatu komunikasi atau interaksi dalam konteks pragmatik. Sesuai dengan fungsi pragmatik, yaitu untuk berkomunikasi, tindak tutur bahasa meliputi kemampuan menyampaikan pikiran dan perasaan kepada orang lain, cara-cara mengungkapkan sopan santun, cara-cara memberi nasihat, anjuran, perintah permohonan, dan peringatan, tata cara memberi salam, berkenalan, meminta maaf, cara mengungkapkan keheranan, ketidaksetujuan, kepastian, keraguan, kekhawatiran, berterimakasih, mengajak, dll beserta cara memberi respon terhadap tindak tutur diatas.

  2.  Creativity

              Kreatifitas merupakan suatu bidang kajian yang kompleks, yang menimbulkan berbagai perbedaan pandangan. Perbedaan definisi kreativitas yang dikemukakan oleh banyak ahli merupakan definisi yang saling melengkapi. Sudut pandang para ahli terhadap kreativitas menjadi dasar perbedaan dari definisi kreativitas. Definisi kreativitas tergantung pada segi penekanannya, kreativitas dapat didefinisikan kedalam empat jenis dimensi sebagai Four P’s Creativity, yaitu dimensi Person,Proses, Press dan Product sebagai berikut :
 Definisi kreativitas dalam dimensi Person
       Definisi pada dimensi person adalah upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada individu atau person dari individu yang dapat disebut kreatif.
“Creativity refers to the abilities that are characteristics of creative people” (Guilford, 1950 dalam Reni Akbar-Hawadi dkk, 2001)
. Kreativitas dalam dimensi Process
      Definisi pada dimensi proses upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada proses berpikir sehingga memunculkan ide-ide unik atau kreatif.

 Definisi Kreativitas dalam dimensi Press
      Definisi dan pendekatan kreativitas yang menekankan faktor press atau dorongan, baik dorongan internal diri sendiri berupa keinginan dan hasrat untuk mencipta atau bersibuk diri secara kreatif, maupun dorongan eksternal dari lingkungan sosial dan psikologis. Definisi Simpson (1982) dalam S. C. U.
  Definisi Kreativitas dalam dimensi Product
Definisi pada dimensi produk merupakan upaya mendefinisikan kreativitas yang berfokus pada produk atau apa yang dihasilkan oleh individu baik sesuatu yang baru/original atau sebuah elaborasi/penggabungan yang inovatif.


     3.  Critical Thinking and Evaluation
 Critical Thinking dan Keterampilan Berpikir Kritis
         Berfikir kritis adalah cara berfikir yang reflektif, beralasan yang difokuskan pada keputusan apa yang dilakukan atau diyakini (Jennicek,2006)
Berpikir kritis adalah proses untuk mengaplikasikan, menghubungkan, menciptakan, atau mengevaluasi informasi yang dikumpulkan secara aktif dan trampil (Abraham,2004)
Berpikir kritis merupakan proses yang penuh makna untuk mengarahkan dirinya sendiri dalam membuat suatu keputusan. Proses tersebut memberikan berbagai alasan sebagai pertimbangan dalam menentukan bukti, konteks, konseptualisasi, metode dan kriteria yang sesuai (American Philosophical Association, 1990)
Komponen dari berpikir kritis adalah interpretation, analysis, evaluation, inference, explanation, dan self-regulation
Halpern membuat taksonomi ketrampilan berpikir kritis, yaitu: verbal-reasoning skills, argument-analysis skills, thinking skills, decision-making and problem-solving skills.
Karakter individu yang mendukung agar seseorang dapat berpikir kritis seperti yang dikutip oleh Duldt-Battey antara lain truth seeking, open-mindness, analyticity, systematicity, self-confidence, inquisitiveness, dan maturity


 Higher Order Thinking Skills

        didefinisikan didalamnya termasuk berpikir kritis, logis,reflektif, metakognisi dan kreatif (King, 2011). Semua keterampilan tersebut aktif ketikaseseorang berhadapan dengan masalah yang tidak biasa, ketidakpastian, pertanyaan dan pilihan.Penerapan yang sukses dari keterampilan ini terdapat dalam penjelasan, keputusan, penampilan,dan produk yang valid sesuai dengan konteks dari pengetahuan dan pengalaman yang ada sertalanjutan perkembangan keterampilan ini atau keterampilan intelektual lainnya.Terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan
higher order thinking
ada bermacam-macam. Beberapa definisi kunci disajikan dalam tabel 1.
 Higher order thinking skills
 berdasarkan pada keterampilan berpikir tingkat rendah sepertimembedakan, penerapan dan analisis sederhana, dan strategi kognitif yang berhubungan dengan pengetahuan sebelumnya dari isi permasalahan pokok (kosakata, pengetahuan prosedural, dan pola memberi alasan). Strategi pengajaran yang sesuai dan lingkungan belajar yang memfasilitasi pertumbuhan kemampuan berpikir yang lebih tinggi seperti halnya ketekunan siswa, pemantauandiri, dan berpikiran terbuka, sikap fleksibel.


   4. Cultural dan Social Understanding

Cultural Understanding dan Perubahan Sosial
             untuk "perubahan sosial didasarkan pada prinsip-prinsip inklusi, akses, dan ekuitas. mencerminkan tujuan kolektif Centers di UIC: memperluas pemahaman tentang nilai keanekaragaman budaya dan menghubungkan aset beragam untuk menemukan solusi kreatif untuk tantangan umum. Tujuan kolektif ini mengacu pada keahlian Centers 'di beasiswa dan praktek untuk memberikan dukungan yang relevan dengan populasi khusus kami di kampus dan peluang bagi keterlibatan antar kalangan mahasiswa, dosen, staf, dan masyarakat
sebagai memahami budaya orang lain yang berbeda (jangankan budaya barat, budaya sesama bangsa yang sudah beda suku, bahasa dan tradisinya saja bisa menimbulkan misunderstanding alias salah paham).
Pengetahuan tentang ini teramat penting jika saya-si pelaku dihadapkan pada kenyataan sebagai makhluk sosial bukan hanya makhluk individu
Memahami Budaya dan Modal Sosial: Nama Teoritis Sama dengan Tujuan Berbeda Capital, yang didefinisikan sebagai aset akumulasi yang memiliki potensi untuk memperoleh barang atau jasa, telah berkembang di luar deskripsi ekonomi tradisional untuk menyertakan bentuk-bentuk sosial, budaya, dan manusia . Dalam tulisan ini, saya secara khusus membahas bentuk modal budaya dan sosial. Di era digital


     5.  Collaboration

                 Definisi Kolaborasi merupakan proses partisipasi beberapa orang, kelompok, dan organisasi yang bekerja sama untuk mencapai hasil yang diinginkan. Kolaborasi menyelesaikan visi bersama, mencapai hasil positif bagi khalayak yang mereka layani, dan membangun sistem yang saling terkait untuk mengatasi masalah dan peluang. Kolaborasi juga melibatkan berbagi sumber daya dan tanggung jawab untuk secara bersama merencanakan, melaksanakan dan mengevaluasi program-program untuk mencapai tujuan bersama. Anggota kolaborasi harus bersedia untuk berbagi visi, misi, kekuatan, sumber daya dan tujuan

Penerapan kolaborasi dalam kegiatan operasional perusahaan sehari hari dapat memberikan nilai tambah dengan mengurangi biaya dan alur kerja secara signifikan. Kolaborasi dalam penerapan dalam kegiatan bisnis dapat diterapkan untuk mewujudkan karyawan yang mobile, sehingga mereduksi biaya perjalanan, lebih ramah lingkungan karena menghemat pemakaian kertas, emisi gas buang, serta meningkatkan kecepatan dengan mengurangi beberapa alur operasional.



 Tujuan Kolaborasi

        Tujuan dari kolaborasi adalah untuk membawa individu, lembaga, organisasi, dan masyarakat itu sendiri bersama-sama dalam suasana mendukung secara sistematis memecahkan masalah yang ada dan muncul yang tidak bisa dengan mudah diselesaikan oleh satu kelompok saja. Kolaborasi harus fokus pada peningkatan, komunikasi kapasitas dan efisiensi sekaligus meningkatkan hasil.



  Prinsip-prinsip Kolaborasi

1.     Mulailah dengan tujuan yang mempersatukan.
2.     Menciptakan, memelihara dan melihat kembali Misi dan pernyataan Visi. Visi         merupakan gambaran masa depan dan harus ditulis dalam konteks masa             sekarang. Misi menjelaskan tujuan  dari kerjasama – ini adalah alasan                 mendasar untuk keberadaan kolaborasi itu.
3.    Tetapkan tujuan dan sasaran yang terukur.
4.    Tetapkan harapan yang tinggi – mengharapkan yang terbaik dari orang-              orang yang dengannya  Anda bekerja.
5.    Sebagai kelompok, identifikasi pemimpin untuk kolaborasi yang berpikiran            terbuka, bersedia untuk berbagi kepemimpinan dan memberdayakan orang          lain.


 Manfaat kolaborasi
       Manfaat kolaborasi mungkin langsung atau jangka panjang, langsung atau tidak langsung. Penting untuk dicatat bahwa beberapa anggota kolaborasi mungkin akan mendapat keuntungan lebih dari yang lain. Manfaat meliputi:

           o    Peningkatan pengiriman pemrograman.
           o    Peluang bagi pengembangan profesional.
           o    Peningkatan komunikasi dan informasi yang disempurnakan.
           o    Peningkatan penggunaan program dan sumber daya yang tersedia                        dalam komunitas.
           o    Penghapusan duplikasi.
           o    Datang dalam berbagai bentuk, ukuran dan durasi yang bervariasi                        satu ukuran tidak cocok untuk semua.



           6.  the ability to find and select information

              Literasi informasi adalah seperangkat kemampuan yang membutuhkan individu untuk "mengenali kapan informasi dibutuhkan dan memiliki kemampuan untuk menemukan, mengevaluasi, dan menggunakan secara efektif informasi yang dibutuhkan." 1melek informasi juga semakin penting dalam lingkungan kontemporer perubahan teknologi yang cepat dan berkembang biak sumber informasi. Karena kompleksitas meningkat dari lingkungan ini, individu dihadapkan dengan beragam, pilihan informasi berlimpah - dalam studi akademis mereka, di tempat kerja, dan dalam kehidupan pribadi mereka. Informasi yang tersedia melalui perpustakaan, sumber daya masyarakat, organisasi minat khusus, media, dan internet - dan semakin, informasi datang ke individu dalam format tanpa filter, memunculkan pertanyaan tentang keasliannya, validitas, dan reliabilitas. Selain itu, informasi yang tersedia melalui berbagai media, termasuk grafis, aural, dan tekstual, dan ini merupakan tantangan baru bagi individu dalam mengevaluasi dan memahami itu. Kualitas pasti dan memperluas kuantitas informasi menimbulkan tantangan besar bagi masyarakat. Kelimpahan semata-mata informasi tidak akan dengan sendirinya membuat warga lebih tepat tanpa cluster melengkapi kemampuan yang diperlukan untuk menggunakan informasi secara efektif.

Literasi informasi menjadi dasar untuk belajar sepanjang hayat. Hal ini umum untuk semua disiplin ilmu, untuk semua lingkungan belajar, dan semua tingkat pendidikan. Hal ini memungkinkan peserta didik untuk menguasai konten dan memperluas penyelidikan mereka, menjadi lebih mandiri, dan mengambil kendali lebih besar atas pembelajaran mereka sendiri. Informasi pribadi melek dapat:

·         Menentukan sejauh mana informasi yang dibutuhkan
·         Mengakses informasi yang dibutuhkan secara efektif dan efisien
·         Mengevaluasi informasi dan sumber-sumber yang kritis
·         Memasukkan informasi terpilih menjadi satu basis pengetahuan
·         Gunakan informasi secara efektif untuk mencapai tujuan tertentu
·         Memahami isu-isu ekonomi, hukum, dan sosial seputar penggunaan                     informasi, dan akses dan menggunakan informasi secara etis dan legal
·         Mengetahui Informasi dan Teknologi Informasi




          7.  Effective Communication

         Komunikasi efektif adalah komunikasi yang bertujuan agar komunikan (penerima pesan) memahami dan mengerti mengenai pesan yang disampaikan oleh komunikator (pemberi pesan), bukti dari pemahaman tersebut berupa umpan balik sesuai dengan yang dipahami oleh komunikan, dapat berupa sikap dan perilaku dari komunikan.
Contoh:
Anda diminta untuk menjelaskan kepada rekan Anda, bahwa pimpinan meminta rekan Anda untuk mencarikan data perusahaan yang diperlukan. Jika rekan Anda memberikan apa yang Anda maksudkan, berarti komunikasi yang berlangsung dapat disebut efektif, karena dapat langsung dipahami oleh penerima pesan.

 Bentuk Komunikasi

·         Komunikasi Verbal
adalah bentuk komunikasi yang disampaikan komunikator kepada komunikan dengan cara tertulis (written) atau lisan (oral). Komunikasi verbal menempati porsi besar. Karena kenyataannya, ide-ide, pemikiran atau keputusan, lebih mudah disampaikan secara verbal ketimbang non verbal. Dengan harapan, komunikan (baik pendengar maun pembaca ) bisa lebih mudah memahami pesan-pesan yang disampaikan.


·         Komunikasi Non Verbal
        adalah komunikasi yang disampaikan tidak menggunakan kata atau kalimat tetapi menggunakan isyarat dan simbol melalui ekspresi wajah, bahasa tubuh, kontak mata, busana, ataupun melalui cara berbicara; penekanan suara, gaya berbicara, kualitas suara, intonasi, dan emosi.

·         Komponen Komunikasi

1.     Sumber (Resource); asal informasi/pesan yang disampaikan
2.     Komunikator; orang yang menyampaikan pesan
3.     Komunikan; orang yang menerima pesan
4.     Pesan; informasi yang disampaikan
5.     Saluran (Channel); media yang digunakan untuk menyampaikan/menerima           pesan
6.     Umpan balik; respon yang dihasilkan dari proses komunikasi

·         Hambatan Komunikasi

1. Hambatan Teknis

  •   Jarak yang terbentang antara komunikator dengan komunikan; tempat, posisi
  •   Media yang digunakan
  •   Teknologi yang dimanfaatkan


 2. Hambatan Semantik

  •   Pengucapan yang tidak jelas
  •  Tata bahasa yang tidak teratur
  •   Perbedaan persepsi dalam mengartikan pesan yang dimaksud


 3. Hambatan Kepribadian

  •   Kondisi fisik ; normal atau cacat
  •   Kondisi emosi; senang, kesal, marah, atau sedih
  •   Jenis karakter
  •   Kondisi intelektualitas
  •   Kondisi sosial dan budaya

4. Kekuatan Komunikasi

  •   Penampilan
  •   Kontak Mata
  •   Ekspresi Wajah
  •   Ekspresi Suara
  •   Bahasa Tubuh
  •   Gaya Tulisan





         8. E-safety

               e-keselamatan adalah istilah yang berarti tidak hanya internet tapi cara-cara lain di mana orang muda berkomunikasi menggunakan media elektronik, misalnya ponsel. Ini berarti memastikan bahwa anak-anak dan remaja dilindungi dari bahaya dan didukung untuk mencapai manfaat maksimal dari teknologi baru dan berkembang tanpa resiko bagi diri sendiri atau orang lain.
Tujuan mempromosikan e-keselamatan adalah untuk melindungi orang-orang muda dari konsekuensi yang merugikan akses atau penggunaan media elektronik, termasuk dari bullying, pantas perilaku sexualised atau eksploitasi
Penggunaan yang tepat media elektronik oleh staf penyedia layanan dan profesional ditutupi oleh protokol dan prosedur dengan layanan individu dan organisasi lainnya. Kebanyakan lembaga sudah akan memiliki 'penggunaan yang tepat' kebijakan di tempat, dan semua didorong untuk mengembangkan satu.
Keselamatan Fungsional adalah bagian dari keselamatan keseluruhan sistem atau peralatan yang tergantung pada sistem atau peralatan beroperasi dengan benar dalam menanggapi masukan, termasuk pengelolaan yang aman kesalahan operator mungkin, kegagalan hardware dan perubahan lin





  •   Tujuan Keselamatan Fungsional

             Tujuan Keselamatan Fungsional adalah kebebasan dari risiko yang tidak dapat diterima cedera fisik atau kerusakan pada kesehatan orang baik secara langsung maupun tidak langsung (melalui kerusakan properti atau lingkungan)
Keselamatan fungsional secara intrinsik end-to-end dalam lingkup dalam hal ini memiliki memperlakukan fungsi dari komponen atau subsistem sebagai bagian dari fungsi keseluruhan sistem. Ini berarti bahwa sementara standar keselamatan Fungsional fokus pada Listrik, Elektronik dan Programmable Sistem (E / E / PS), ruang lingkup end-to-end berarti bahwa dalam prakteknya metode Keselamatan Fungsional harus meluas ke non-E / E / PS bagian dari sistem yang E / E / PS menggerakkan, kontrol atau monitor ..

Minggu, 01 Maret 2015

Human Computer Interaction terminology

Human Computer Interaction terminology 
(Overview on State of the Art)

     Interaksi Manusia Komputer merupakan bagian penting dari desain sistem. Kualitas sistem tergantung pada bagaimana diwakili dan digunakan oleh pengguna. Oleh karena itu, sejumlah besar perhatian telah dibayarkan kepada desain yang lebih baik dari HCI. Arah baru penelitian adalah untuk menggantikan metode biasa umum interaksi dengan cerdas, adaptif, multimodal, metode alami.

     Terkadang HCI disebut sebagai Man-Machine Interaction atau Interfacing. Konsep Interaksi Manusia Komputer / Antarmuka (HCI) secara otomatis diwakili dengan munculnya komputer, atau lebih umum mesin, itu sendiri.

    Mengapa sistem sebenarnya dirancang yaitu untuk mengetahui bagaimana fungsi sistem dapat membantu ke arah pencapaian tujuan sistem. Fungsi dari sistem didefinisikan oleh serangkaian tindakan atau jasa yang diberikannya kepada para penggunanya. Namun, nilai fungsi yang terlihat hanya ketika menjadi mungkin untuk secara efisien dimanfaatkan oleh pengguna.

    Kegunaan dari sistem dengan fungsi tertentu adalah rentang dan tingkat dimana sistem dapat digunakan secara efisien dan memadai untuk mencapai tujuan tertentu untuk pengguna tertentu. Efektivitas sebenarnya sistem dicapai bila ada keseimbangan antara fungsi dan kegunaan dari sistem.

    Memiliki konsep-konsep ini dalam pemikiran kita dan mempertimbangkan bahwa istilah komputer, mesin dan sistem yang sering digunakan secara bergantian dalam konteks ini, HCI adalah desain yang harus menghasilkan kesesuaian antara pengguna, mesin dan jasa yang diperlukan untuk mencapai kinerja tertentu baik dalam kualitas dan optimalitas layanan.

     Menentukan apa yang membuat  HCI desain yang baik adalah sebagian besar subjektif dan tergantung konteks. Sebagai contoh, bagian merancang suatu alat harus menyediakan presisi yang tinggi dalam pandangan dan desain dari bagian-bagiannya sementara software editing grafis mungkin tidak perlu presisi seperti itu.

     Teknologi yang tersedia juga bisa mempengaruhi bagaimana berbagai jenis HCI dirancang untuk tujuan yang sama. Salah satu contoh adalah menggunakan perintah, menu, antarmuka pengguna grafis (GUI), atau virtual reality untuk mengakses fungsi-fungsi dari setiap komputer yang diberikan.

    Kecerdasan ambien atau komputasi sekarang sedang mencoba untuk menanamkan teknologi ke dalam lingkungan sehingga membuatnya lebih alami dan tak terlihat pada saat yang sama. Contohnya Virtual reality yang merupakan bidang  HCI yang sangat maju dimana antarmuka ini akan digunakan umum masa depan.

fungsi dan kegunaan
      Sistem sebenarnya yang dirancang pada akhirnya dapat didefinisikan oleh sistem apa yang dapat Anda lakukan yaitu bagaimana fungsi sistem dapat membantu arah pencapaian  dan tujuan sistem.
Fungsi sistem didefinisikan oleh set actions atau jasa yang diberikannya kepada para pengguna. Namun, nilai fungsi  hanya terlihat ketika memungkinkan  untuk lebih efisien dan  dimanfaatkan oleh pengguna .
Kegunaan sistem dengan fungsi tertentu adalah jangkauan dan tingkat dimana sistem dapat efisien dan memadai untuk mencapai tujuan tertentu untuk pengguna tertentu. efektivitas sebenarnya sebuahsystem dicapai ketika ada keseimbangan antara fungsi dan kegunaan dari sistem.



Tinjauan pada HCI
     Kemajuan yang dibuat dalam dekade terakhir di HCI hampir tidak memungkinkan untuk mewujudkan
Konsep fiksi untuk  dapat menjadi nyata. Dorongan dalam penelitian dan konstan tikungan dalam pemasaranmenyebabkan teknologi baru untuk tersedianya fasilitas  untuk semua orang dalam waktu singkat.  Akan Tetapi, tidak semua teknologi yang ada dapat diakses atau dijangkau oleh masyarakat. Pada bagian pertama ini gambaran teknologi yang lebih atau
kurang tersedia untuk digunakan oleh masyarakat untuk  disajikan. Pada bagian kedua, pandangan dariarah penelitian HCI sedang menuju menarik.
    Desain HCI harus mempertimbangkan banyak aspek  perilaku dan kebutuhan manusia akan berguna.
kompleksitas tingkat keterlibatan dari manusia dalam interaksi dengan mesin adalah kadang-kadang tak terlihat, dibandingkan dengan kesederhanaan metode interaksi itu sendiri. Ada interface yang berbeda dalam tingkat kompleksitas kedua karena tingkat fungsi / kegunaan dan keuangan dan economi
   Sebagai contoh, sebuah listrik ketel tidak perlu menjadi canggih dalam antarmuka karena fungsinya hanyauntuk memanaskan air dan itu tidak akan efektif  untuk  antarmuka lebih dari termostatik dan mematikanswitch. Di sisi lain, sebuah situs sederhana yang mungkin terbatas dalam fungsi harus kompleks cukup dalam kegunaan untuk menarik dan mempertahankan pelanggan.
Oleh karena itu, dalam desain dari HCI  tingkat activity yang melibatkan pengguna dengan mesin harus
secara menyeluruh.  Aktivitas pengguna memiliki tiga tingkat yang berbeda:  Fisik, Kognitif
Afektif
 Aspek fisik determin mekanisme interaksi antara manusia dan komputer sedangkan aspek kognitif berhubungan dengan  cara yang pengguna dapat memahami sistem dan berinteraksi dengan itu. Aspek afektif adalah isu yang lebih baru dan mencoba tidak hanya untuk membuat interaksi pengalaman yang menyenangkan bagi pengguna tetapi juga untuk mempengaruhi pengguna dengan cara yang
membuat pengguna terus menggunakan mesin dengan mengubah sikap dan emosi terhadap pengguna

Fokus dari makalah ini adalah sebagian besar ada  dalam aspek fisik interaksi dan menunjukkan metode betapa berbedanya interaksi dapat dikombinasikan (Multi-Modal Interaksi) dan bagaimana masing-masing metode dapat ditingkatkan kinerja (Intelligent Interaksi) untuk memberikan yang lebih baik
dan antarmuka yang lebih mudah bagi pengguna. P ada teknologi  fisik untuk HCI pada dasarnya dapat
dikategorikan oleh indera manusia relatif yang  dirancang untuk  alat ini.
pada dasarnya mengandalkan tiga sens manusia:  visi, audisi, dan sentuhan
Perangkat input yang mengandalkan visi  adalah yang paling sering digunakan baik  berbasis beralih-baik
atau alat penunjuk.
switch berbasis perangkat yang salah jenis interface yang menggunakan tombol dan switch seperti keyboard.
 Perangkat penunjuk contohnhya  adalah mouse, joystick, menyentuh panel layar, tablet grafis, trackball
Joystick adalah alat  yang memiliki kedua switch. Perangkat output  visual yang menampilkan atau cetak perangkat .

Sistem Arsitektur HCI
   Sebagian besar faktor penting dari desain HCI adalah yang konfigurasi. Bahkan, setiap antarmuka yangdiberikan  umumnya ditentukan oleh jumlah dan keragaman yang input dan output  sediakan. arsitektur
sistem HCI menunjukkan apa masukan ini disebuah  output dan bagaimana mereka bekerja sama.



Unimodal HCI Sistem
     Seperti disebutkan sebelumnya, sebuah antarmuka terutama relies pada jumlah dan keragaman input danoutput yang channe komunikasi yang memungkinkan pengguna untuk interact dengan komputer melaluiantarmuka. Masing-masing independen yang berbeda
Sistem yang didasarkan pada satu modalitas disebut unimodal
Berdasarkan sifat yang berbeda modalitas  dapat dibagi menjadi tiga kategori:
1. Visual Berbasis
2.Audio-Based
3.Sensor Berbasis

Visual Berbasis HCI
    Beberapa penelitian utama wilayah di bagian ini adalah sebagai berikut:
•Facial Expression Analisis
•Gerakan Tubuh Tracking (skala besar)
•Pengakuan gesture
•Gaze Detection (Mata Gerakan Tracking)


Audio Berbasis HCI
     HCI berbasis interaksi audio antara komputer dan manusia adalah bidang penting lain sistem HCI. Daerah iniberhubungan dengan informasi yang diperoleh oleh sinyal audio yang berbeda.  Sementara sifat sinyal audiotidak mungkin sebagai variabel sebagai tanda visual akan tetapi informasi yang dikumpulkan dari sinyal audio dapat lebih dipercaya,  dan beberapa kasus penyedia unik Informasi. Penelitian inidi dapat dibagi kebagian-bagian berikut:
•speech Recognition
•speaker Recognition
•Analisis Emotion Auditory
•Manusia-Made Kebisingan / Masuk Detecti
ons (terkesiap, Sigh, Tertawa, Cry, dll)
•Interaksi musik



Berbasis Visual
     Interaksi manusia komputer berbasis visual yang mungkin adalah merupakan daerah pemahaman yang paling luas dalam penelitian HCI. Mengingat luasnya aplikasi dan berbagai masalah dan pendekatan terbuka, peneliti mencoba untuk mengatasi berbagai aspek dari respon manusia yang dapat diakui sebagai sinyal visual. Beberapa daerah penelitian utama dalam bagian ini adalah sebagai berikut:

1. Facial Expression Analysis
2. Body Movement Tracking (Large-scale)
3. Gesture Recognition
4. Gaze Detection (Eyes Movement Tracking)

Berbasis Audio
      Interaksi berbasis audio antara komputer dan manusia adalah salah satu pemahaman penting dari sistem HCI. Hal ini berhubungan dengan informasi yang diperoleh oleh sinyal audio yang berbeda. Sedangkan sifat sinyal audio mungkin tidak seperti sinyal visual tetapi informasi yang dikumpulkan dari sinyal audio dapat lebih dipercaya, membantu, dan beberapa kasus penyedia unik informasi. Dalam penelitian di bagian ini dapat dibagi ke bagian-bagian berikut :

1. Speech Recognition
2. Speaker Recognition
3. Auditory Emotion Analysis
4. Human-Made Noise/Sign Detections (Gasp, Sigh, Laugh, Cry, etc.)
5. Musical Interaction

Berbasis Sensor
     Bagian ini merupakan kombinasi dari berbagai pemahaman HCI dengan berbagai aplikasi. Kesamaan dari pemahaman yang berbeda adalah bahwa setidaknya satu sensor fisik digunakan antara pengguna dan mesin untuk saling berinteraksi. Sensor seperti yang ditunjukkan dibawah ini bisa sangat primitif atau sangat canggih.

1. Pen-Based Interaction
2. Mouse & Keyboard
3. Joysticks
4. Motion Tracking Sensors and Digitizers
5. Haptic Sensors
6. Pressure Sensors
7. Taste/Smell Sensors

Dikutip dari :
Human-Computer Interaction: Overview on State of the Art : http://www.s2is.org/issues/v1/n1/papers/paper9.pdf
http://cowbell-4.cc.gatech.edu/hci-seminar/uploads/1/Design-Oriented%20Human-Computer%20Interaction.pdf


phaury_hanz